2018년 8월의 애프터 이펙트 관련 뉴스 모음

2018년 8월의 애프터 이펙트 관련 소식입니다. 새로 출시된 스크립트에 대한 간단한 리뷰와 튜토리얼 소개등이 있습니다.

1. 멀티 페어렌트 리깅(Multi Parent Rigging) 스크립트 출시

aescripts.com에서 멀티 페어렌트 리깅 스크립트가 출시되었습니다. 애니메이션 작업에 유용하게 활용할 수 있어 보이는 스크립트로, 지난달에 소개했던 케릭터 스윙 리깅(Character Swing Rigging)스크립트와 개발자가 같습니다.

두 스크립트는 사용법을 정리하는 중입니다. 관련 튜토리얼을 조만간 업데이트 하도록 하겠습니다.

멀티 페어렌트 리깅의 UI는 아래와 같습니다. [image 01]

[image 01]

좌측은 기본 UI고 우측은 컨트롤러를 생성할 때 널레이어와 솔리드 중 선택하는 옵션과 크기조절에 관한 창입니다.

멀티페어렌트를 적용하면(따로 컨트롤러를 생성하지 않은 경우) 레이어에 이펙트가 적용됩니다. 이펙트의 속성은 3개입니다. [image 02]

[image 02]

‘Target’은 부모레이어로 활용될 레이어를 선택합니다.

‘Connection’은 부모레이어를 따라 적용되는 페어렌팅의 강약을 조절할 수 있습니다.

‘Properties’는 부모레이어를 기준으로 적용될 속성을 선택하는 옵션입니다. 적용시 미리 켜둔(붉은색) 속성만 적용됩니다.

‘멀티 페어렌트 리깅’이라는 스크립트의 이름처럼 다중 페어렌팅을 적용할 수 있습니다. ‘Amount of Parents’에서 갯수를 조절하면 지정한 갯수만큼 페어렌팅 이펙트가 생성됩니다. 여타 이펙트와 마찬가지로 먼저 사용된 이펙트가 실행되고 하단의 이펙트가 이미 적용된 부분에 덧씌워져 작동합니다.

애니메이션과 모션그래픽에서 유용하게 사용될 가능성이 많은 스크립트입니다. 아래의 사용법에 관한 동영상과 aescripts.com의 소개페이지를 참고 하세요.

관련 튜토리얼은 9월 중에 올리도록 하겠습니다.

2. 워커 툴(Walker Tool) 스크립트 출시

워크 사이클(Walk Cycle)을 쉽게 구현해주는 스크립트입니다. aescripts에서 ‘Name Your Own Price’로 출시되었습니다. 0원을 적으면 무료로 사용이 가능합니다.

워커툴의 인터페이스는 단순합니다. 애니메이션이 적용된 구조물을 생성하는 ‘Add Walker’버튼과 페어렌팅으로 연결해주는 ‘Rig it’버튼 두개만이 존제합니다.

워커툴을 사용하기 위해서는 Duik나 Rubberhose와 같은 스크립트를 이용한 리깅작업이 선행되어야 합니다. 워커툴의 작업방식은 Duik Bassel과 유사합니다.

애니메이션이 적용된 구조물을 생성하고, 구조물을 작업된 케릭터에 맞춰 조절하고, 페어렌팅으로 연결. 이렇게 3단계로 적용하는 방식입니다.

‘Add Walker’버튼을 누르면 골반(Hip)과 발부분에 해당하는 레이어와 컨트롤러레이어를 포함해 5개의 레이어가 생성됩니다. [image 03]

[image 03]

만들어진 구조물에는 애니메이션이 적용되어있습니다. [ image 04]

[image 04] ‘walker_control’에는 애니메이션을 조절할 수 있는 속성들이 모여있습니다. [image 05]

[image 05]

러버호스(Rubberhose)로 간단하게 만든 작업물에 워커 툴로 셋팅해본 결과물입니다. [image 06]

[image 06]

Duik Bassel에도 비슷한 기능이 있습니다. 사용법에 대한 부분은 추후 두 스크립트를 비교해서 다시 올리도록 하겠습니다. [image 07]

[image 07]

동일한 작업물에 Duik Bassel의 ‘Walk Cycle’을 적용한 결과물입니다. [image 08]

[image 08]

두개의 스크립트 모두 조절이 가능한 다양한 속성들이 있기 때문에 위의 이미지로 비교는 의미없습니다. 테스트 정도로 봐주세요.

3. 카메라 모프(AE Camera Morph) 스크립트 출시

카메라 모프 스크립트는 Cinema 4D의 카메라 모프기능을 애프터 이펙트에 비슷하게 구현해주는 스크립트입니다.

Cinema4D의 카메라 모프기능은 하단의 영상을 참고하세요.

카메라 모프의 인터페이스와 사용법은 어렵지 않습니다. [Image 09]

‘Morph Between’ 속성은 콤포지션의 모든 카메라를 사용하거나 혹은 선택한 카메라만을 사용할지 결정합니다.

‘Morph Order’는 ‘Descending’을 선택하면 타임라인의 상단에 있는 카메라부터 사용해서 하단으로 내려가며, ‘Ascending’으로 선택하는 경우 반대로 진행됩니다.

‘Spatial Interpolation’은 카메라의 움직임을 구현할 때 직선형(linear) 이나 곡선형(Brzier)의 두가지 중 선택할 수 있습니다. 기본적으로 곡선형태입니다.

‘Morph’ 버튼을 누르면 ‘Morph Controller’라는 레이어와 ‘Morph Camera’가 생성됩니다. ‘Morph Completion’의 키프레임을 통해 제어할 수 있습니다.

[image 09] 위의 작업을 통해 구현된 카메라모션은 아래와 같습니다. [image 10]

[image 10] 카메라의 움직임은 익숙해지기까지 많은 연습이 필요합니다. 그래서 관련 스크립트도 여러가지가 이미 나와있습니다.

그중 추천하는 것은 ‘MonkeyCam’이지만 ‘AE Camera Morph’가 사용법도 더 간편하고 쉽긴 합니다. 작업에 따라 적절히 선택해서 사용하면 될듯합니다.

4. 트랩코드 타오(Trapcode Tao) 튜토리얼

그리 많지 않은 트랩코드 타오(Tao)의 튜토리얼이 새로 나왔습니다. 관심있는 분들은 참고하세요.

2018-10-21T20:18:23+00:00

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