Duik 16 Bassel 테스트 버전 리뷰 – 새로운 기능 Part 01

1. Duik

Duik는 프랑스의 애니메이터 Nicolas Dufresne가 개발하고 Rainbox에서 배포하는 에프터 이펙트(After Effects)의 스크립트(Scripts)입니다. 에프터 이펙트에서 케릭터 애니메이션을 제작할 때 많이 사용되고 있으며, 다양한 부가기능으로 케릭터 애니메이션을 제작하지 않는 사용자에게도 유용한 스크립트입니다.

비슷한 기능의 스크립트들이 유로로 판매되고 있지만, Duik는 무료이며 앞으로도 유료로 변경될 일은 없다고 합니다. Duik가 유로로 판매된다는 가정을 하고, 판매되는 다른 스크립트와 비교해 가격을 책정한다면 10만원 정도는 잡을 수 있지 않을까 생각합니다.

기능이 많은 만큼 익숙하게 사용하기 위해서 공부가 필요하지만, 시간을 들여 노력한 만큼의 활용성과 응용력을 보장해 주는 스크립트입니다.

2. Duik 16 Bassel

Duik 16은 현재 테스트(알파)버전으로 Patreon을 통해 배포되고 있으며 개발자를 후원하고있는 사람들에게만 제공되고 있습니다. 주소를 링크합니다. 저는 몇달 전부터 시작했으며 월 4달러를 후원하고 있습니다. 베타테스트는 곧 시작할 예정이며 6월말이나 7월초에 정식버전이 출시될 예정이라 합니다.

Duik 16은 ‘Duik Bassel’로 이름 지어 졌습니다. Duik의 버전을 나타내는 숫자인 16은 내부적으로 사용되지만, 표면적으로는 ‘Duik Bassel’로 표기됩니다. 16버전은 이전의 코드를 수정하고 보완한 것이 아니라 완전히 새롭게 작성된 스크립트이기에 이름을 짓기로 했다고 합니다.

‘Bassel’은 시리아의 개발자인 ‘Bassel Khartabil Safadi’의 이름에서 따온 것입니다. Duik의 개발자들은 이름을 통해 무언가를 말하고 중요한 의미를 담기를 원했기 때문에 ‘Bassel’을 선택했다고 합니다.

Bassel Khartabil Safadi

Image of Bassel Khartabil (Safadi) taken in Seoul. JOI ITO / WIKIMEDIA COMMONS

‘Bassel Khartabil Safadi’은 무료 소프트웨어의 개발에 많은 공헌을 한 사람입니다. 무료 소프트웨어가 세상을 좀더 이롭게 만들고 자유에 기여한다는 믿음을 가진 개발자였다고 합니다.  2011년 시리아의 폭동이 발발했을 때 Bassel은 온라인에서 정부의 감시를 피해 대화하고 정보를 숨기는 방법을 사람들에게 전파했고, 저격수의 총에 맞으면서도 시리아를 떠나지 않다가 2012년 체포되어 감옥에서 수감생활과 고문을 당하고 36세의 나이로 세상을 떠났다고 합니다.

Duik의 개발자들은 그에대한 존경의 의미를 담아 Duik 16버전의 이름을 ‘Bassel’로 짓고 로고에도 그의 서명을 사용하기로 했습니다.

Duik Bassel 로고 – 이미지 출처 Rainbox 홈페이지

3. Duik Bassel의 새로운 기능

‘Duik Bassel’은 많은 새롭고 개선된 기능들을 담고 있습니다. 아직은 테스트 버전이라 불완전한 부분도 있지만 한달 후 정도에 정식으로 발표되는 시점에서는 모두 완료되리라 생각합니다.

GitHub의 Duik Wiki를 기준으로 Duik 16버전의 새로운 기능들을 살펴보겠습니다. 이미지에 한글이 나오는 것은 제가 개인적으로 언어파일을 수정하고 한글로 번역중이기 때문입니다. 베타가 완료되고 정식버전이 나올 때 홈페이지를 통해 한글언어파일을 배포할 예정입니다.

Duik 16의 새로운 기능 : 1. 일반 사항

Duik의 설정을 파일로 저장

셋팅(Setting)에서 Duik 스크립트의 사용환경을 파일로 저장할 수 있습니다. 저장한 파일은 드롭박스(Dropbox)와 같은 클라우드 폴더에도 저장이 가능하고 싱크를 맞출 수 있습니다. [image 01]

  • [image 01]

    노트를 독립된 파일 형태로 저장

    Duik의 노트(Note)를 독립된 파일로 저장할 수 있습니다. Duik 15버전에도 노트는 있었지만 스크립트에 종속되어 있었습니다. 이제 독립된 파일로 에프터 이펙트 외부에서도 열고 수정할 수 있습니다. 노트의 UI가 납작하게 나오는 것은 오류인듯 합니다. 저장한 파일은 드롭박스(Dropbox)와 같은 클라우드 폴더에도 저장이 가능하고 싱크를 맞출 수 있습니다. [image 02]

  • [image 02]

    새로운 UI 적용

    Duik의 UI가 재설계되어 완전히 새롭게 바뀌었습니다. 좀 더 예쁘고 쓰기 편하게 정리되었습니다.  [image 04]

  • [image 04]

    3가지 모드의 UI 설정

    Duik의 설정에서 UI의 모드를 3가지 중 선택할 수 있습니다.[image 05] 익숙하지 않은 사용자를 위한 ‘Rookie’ 모드, 모든 기능을 사용할 수 있는 ‘Normal’ 모드, 익숙한 사용자를 위한 ‘Expert’ 모드입니다. 루키 모드에서는 몇 몇 기능이 드러나지 않고 감춰져 있으며 노말 모드부터 모든 기능을 활용할 수 있습니다.  [image 06]

  • [image 05]

  • [image 06]

    자동 업데이트

    Duik의 업데이트가 자동으로 다운로드되고 인스톨됩니다. 베타버전에서는 아직 지원되지 않습니다.

    앵커 포인트(Anchor Point) 매니저

    앵커 포인트를 조절할 수 있는 기능입니다. 베타버전에서는 아직 지원되지 않습니다.

    자동 태그 기능

    Duik가 생성하는 모든 레이어에 태그가 달립니다. 레이어 마커에 설명이 적혀지는 방식입니다. 레이어 태그는 사용자가 수정할 수 있지만 삭제해서는 안됩니다. 몇 몇 태그는 Duik가 동작할 때 레이어를 식별하고 기능을 적용하는데 사용됩니다.  [image 07]

  • [image 07]

    향상된 도움말 기능

    Duik의 기능에 대한 궁금증이 있을 때 해당 기능을 [Shift+Click]하면 도움말이 팝업됩니다. [image 08]

  • [image 08]

    Duik 16의 새로운 기능 : 2. 리깅

    구조물(Structures) 생성

    구조물은 케릭터의 일부 혹은 전체의 뼈대를 만들어 주는 기능입니다. [image 07]

  • [image 07]

    쉐입레이어(Shape layer)로 만들어진 구조물은 디자인된 케릭터에 맞춰 위치와 길이, 방향을 손쉽게 드래그로 조절할 수 있습니다. [image 08]

  • [image 08]

    구조물을 디자인된 케릭터에 맞춘 다음 오토리깅(구조물에)을 적용하고 디자인된 케릭터의 레이어들은 위치에 맞게 페어렌팅만 걸어주면 됩니다. 새로 설계된 구조물을 이용한 리깅 과정은 매우 편리하며, 케릭터에 직접적으로 리깅을 적용하는 것이 아니기 때문에 여러 추가 작업과 수정이 자유롭습니다.

    오토 리깅 재설계 - 보다 쉽고 다양한 활용

    오토 리깅이 재설계 되었습니다.이부분은 Duik의 핵심부분이기 때문에 짧은 리뷰로는 많은 것을 설명하기 어렵지만 확실히 좀더 쉽고 편리하게 바뀌었습니다. Duik 15를 사용하던 분들이 좀 아리송할 수 있어 먼저 설명을 드리면 Duik 15버전의 오토리깅과 16버전의 오토리깅은 완전히 다릅니다. 일단 오토리깅과 IK리깅이 하나가 되었습니다. [image 09]

  • [image 09]

    Duik 15 버전의 오토리깅을 설명해 놓은 영상입니다. 15버전 전의 케릭터 리깅 작업보다 편리하긴 하지만 익숙하지 않은 작업자가 활용하기엔 어려움이 많았습니다.

    위 영상처럼 15버전의 오토리깅은 적용하기 전에 미리 준비해야 하는 부분이 상당히 많았습니다.

    Duik 16의 리깅은 15와는 비교할 수 없을 정도로 심플하고 사용하기 쉽게 바뀌었습니다.

    Duik 16의 리깅은 아래의 두 방법으로 나눌 수 있습니다.

    1. 구조물을 이용하는 리깅
    2. 직접적으로 IK를 적용하는 리깅

    구조물(Structures)를 이용하는 방법은 아래와 같은 순서로 사용합니다. 위쪽에 구조물에 대해 설명한 부분을 참고하세요.

    • 케릭터 준비
    • 구조물 생성
    • 케릭터에 맞게 구조물 변경
    • 구조물에 오토리깅 적용
    • 케릭터의 각 레이어들을 리깅된 구조물에 페어렌팅

    매우 간단하고 빠르고 쉽습니다.

    케릭터에 직접적으로 IK를 적용하는 방법도 간단해 졌습니다. 이제는 페어렌팅과 컨트롤러생성도 하지 않아도 됩니다. 레이어의 앵커포인트만 관절의 위치에 잘 자리잡게 변경하고 타임라인에서 상하관계만 잘 정리되어있으면 끝입니다. [image 10]

  • [image 10]

    [image 10]처럼 레이어를 배치하고 오토리깅 & IK 버튼을 누르면 자동으로 리깅이 적용됩니다. 컨트롤러를 미리 생성하지 않기 때문에 컨트롤러를 조절하는 속성들도 많이 보강되었습니다. 컨트롤러의 위치를 리깅 이후에 자유롭게 변경이 가능합니다. [image 11]

  • [image 11]

    오토 리깅을 적용시에도 다양한 옵션들을 통해 원하는 설정으로 제어할 수 있습니다. [image 12]

  • [image 12]

    앞에서 말했지만 Duik의 핵심은 리깅이기 때문에 베타버전의 짧은 리뷰와 몇 몇 테스트로 모든 것을 담을 수는 없습니다. 정식버전 출시 이후 다시 정리해 보도록 하겠습니다.

    Duik 16의 새로운 기능 : 3. 제어

    위치(Position) 제어

    다른 레이어의 포지션값을 이용해 레이어의 포지션을 제어할 수 있습니다. 제어를 하고 싶은 레이어를 선택(B)하고 ‘Position Constraint’를 누르면 선택한 레이어에 ‘Position Constraint’이라는 이펙트가 적용됩니다. 기준으로 적용할 레이어를 선택(A)하고 영향력(Weight)을 조절하면 됩니다. [image 13]

  • [image 13]

    처음 기준 레이어를 선택하면 레이어의 위치가 바뀌게 됩니다. 원하는 위치로 바로잡아 줘야 합니다. 이 프로세스는 선택한 기준 레이어의 포지션에 키프레임을 통한 애니메이션이 없는 경우에는 작동하지 않습니다. 즉 위글(wiggle)같은 익스프레션으로는 동작하지 않으며 일반적 페어렌팅과 달리 애니메이션이 없는 상태에서 기준레이어(A)의 위치를 변형하더라도 B레이어는 전혀 영향을 받지 않습니다.  영향력이 100%인 경우 B레이어는 A레이어의 움직임을 자신의 위치에서 완전히 모방합니다. -100%인 경우 정반대로 모방하고 50%인 경우 절반 200%인 경우 두배의 크기로 동작을 모방합니다.

    제어에서 재미있는 부분은 기준이 되는 레이어를 복수로 설정할 수 있다는 점입니다. 예를 들은 A와 B레이어 외에 C레이어가 있다는 가정을 하고 B레이어에 ‘Position Constraint’이펙트가 두개 적용되어 있다면, 하나에는 A를 기준으로 하나에는 C를 기준으로 잡아두고 영향력을 조절해서 변화를 줄 수 있습니다.

    방향(Orientation) 제어

    다른 레이어의 회전(Rotation)을 이용해 레이어의 회전을 제어할 수 있습니다. 제어를 하고 싶은 레이어를 선택(B)하고 ‘Orientation constraint’를 누르면 선택한 레이어에 ‘Orientation constraint’이라는 이펙트가 적용됩니다. 기준으로 적용할 레이어를 선택(A)하고 영향력(Weight)을 조절하면 됩니다. [image 14]

  • [image 14]

    작동하는 방식은 Position Constraint’와 똑 같습니다. 예를 들기 위해 포지션의 영향력은 100%로 회전의 영향력은 -100%로 설정한 애니메이션입니다. [image 15]

  • [image 15]

    새로운 기능에 대한 내용이 많기 때문에 하나의 포스트에 모두 담기 어려워서 파트를 나누어 정리합니다. 하루나 이틀 안으로 Part 2를 작성할 예정입니다.

    By | 2018-06-12T19:30:06+00:00 6월 12th, 2018|After Effects, scripts|0 Comments

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