Duik 16 Bassel 테스트 버전 리뷰 – 새로운 기능 Part 02

3. Duik Bassel의 새로운 기능

Duik 16 Bassel 테스트 버전 리뷰 – 새로운 기능 Part 01‘에 이어 포스팅합니다. Duik 16의 새로운 기능 중 제어부분에 대한 내용입니다. 다양한 새로운 기능들과 보강된 기능들이 포함되어 있습니다. 특히 새로운 본의 활용과 커넥터가 유용해 보입니다.

Duik 16의 새로운 기능 : 3. 제어

패스(Path)를 이용한 제어 - CC2018 이상 적용

패스를 형태를 이용해 레이어의 포지션을 제어할 수 있습니다. 패스는 다른 레이어의 패스든 자신의 패스든 상관없으며, 애니메이션을 포함한 패스라도 문제없습니다. 적용가능한 패스는 마스크와 쉐입레이어의 패스입니다. 브러쉬(Brush)의 패스는 적용되지 않았습니다. 패스 제어(Path Constraint)가 적용된 레이어는 자신의 위치에서 패스의 형태를 그대로 모방한 움직임을 구현합니다. 적용 방법은 패스 제어를 선택한 후에 패스를 선택하고 ‘Pick Path’를 누르면 제대로 선택이 된 경우 버튼 하단의 글귀가 바뀌게 됩니다. 그 상태에서 레이어를 선택하고 생성버튼을 누르면 적용됩니다. [image 01]

  • [image 01]

    적용된 레이어에는 ‘Path Constraint’라는 이펙트가 생기며 ‘percent along path’라는 속성이 적용되어 있습니다. 0%~100% 동안 패스의 시작점 부터 끝지점까지의 형태를 자신의 위치에서 포지션의 변화로 구현합니다. 기본적으로 루프가 적용되어 있으며 100%를 넘어가면 100단위로 반복됩니다.

    페어렌트 링크(Parent link)

    페어렌트 링크는 애프터이펙트의 페어렌팅과는 다릅니다. 테스트버전이기에 아직 작업이 완료되지 않은 것인지 아니면 의도한 부분이 모르겠지만 포지션과 로테이션만 적용됩니다. 따로 궂이 설명을 더할 필요도 없이 먼저 소개한 포지션 제어와 로테이션 제어가 합쳐진 기능입니다. 스케일과 앵커포인트가 적용이 안되는 부분은 이후 베타버전이나 정식버전을 지켜봐야 할듯합니다. 페어렌트 링크를 적용하면 포지션과 로테이션의 체크표시가 있습니다. 체크를 해제하면 적용되지 않습니다. [image 02]

  • [image 02]

    다른 콤포지션의 레이어 페어렌트 링크(Parent link)

    이 기능은 서로다른 콤포지션에 있는 레이어간의 페어렌트 링크를 위해 만들어진 기능입니다. 테스트버전에서는 불완전한지 지속적으로 스크립트 오류가 발생해서 세부적인 확인은 불가능했습니다. ‘Parent across comps’를 누르면 콤포지션과 레이어를 선택할 수 있습니다. [image 03] 이후 베타나 정식버전에서 제대로 동작하면 다시 정리해 보겠습니다.

  • [image 03]

    본(Bones) 생성

    본 생성기능이 새로워졌습니다. Duik 15버전의 본과 Duik 16버전의 본입니다. 단순한 사각형 형태의 본이 퍼펫핀의 형태로 바뀌었습니다. 또 옵션에서 크기와 색상을 선택할 수 있습니다. 본의 이름에 레이어명이 추가되어 익스프레션 오류를 걱정해 미리 퍼펫핀의 이름을 수정해주던 작업을 하지 않아도 됩니다. [image 04]

  • [image 04]

    기존에 퍼펫 핀에만 적용하던 본의 기능을 공간 속성(spatial property)에 적용할 수 있습니다. 공간 속성은 포지션처럼 좌표값을 갖는 속성을 말합니다. 레이어에 렌즈플레어를 적용하고 ‘Flare Center’의 값을 선택한 다음 본을 추가해본 이미지입니다. [image 05]

  • [image 05]

    애프터이펙트 CC 2018 이상의 버전에서는 마스크와 쉐입레이어의 패스에도 본을 적용할 수 있습니다. 패스를 선택하고 생성하면 패스의 포인트에 본이 생성됩니다. [image 06]

  • [image 06]

    커넥터(Connector) 생성

    커넥터 기능이 생겼습니다. 커넥터는 Duik 15버전의 모퍼(Morpher)를 대체하면서 보다 강력한 기능을 제공합니다.  Duik 15의 모퍼는 애니메이션이 되어있는 하나 이상의 속성을 묶어 하나의 슬라이더로 애니메이션의 전체 진행을 컨트롤하는 기능입니다. 모퍼의 슬라이더 수치는 묶여있는 애니메이션의 시작부터 끝까지의 프레임 갯수입니다. [image 07]

  • [image 07]

    Duik 16의 커넥터를 적용하기 위해서는 먼저 컨트롤러를 생성해야 합니다. 컨트롤러는 모두 3종류가 있습니다. 3종류의 컨트롤러를 테스트로 생성해본 화면입니다. [image 08]

  • [image 08]

    컨트롤러는 색상이나 크기 및 위치를 원하는 대로 설정할 수 있습니다. 커넥터의 크기 색상등을 조절한 후 최소값과 최대값을 설정합니다. 애니메이션의 진행은 최소값에서 시작해서 최대값에서 끝나게 됩니다. 최소값이 -100이고 최대값이 100으로 설정했는데 컨트롤러의 값이 0인경우 애니메이션은 정확히 반이 진행된 상태로 보이게 됩니다. 컨트롤러 설정이 끝나면 애니메이션이 있는 하나 이상의 속성을 선택하고 ‘Connect to Properties’를 누르면 됩니다. 그렇게 하면 컨트롤러의 점을 좌우로 이동했을 때 애니메이션의 진행을 조절 할 수 있습니다. [image 09]

  • [image 09]

    커넥터는 컨트롤러를 따로 생성하지 않더라도 마스터 속성에 등록된 슬라이더 컨트롤을 대신 사용할 수 있습니다. 이경우 선택한 마스터 속성이 컨트롤러를 대신하게 됩니다. [image 10]

  • [image 10]

    네모 형태의 커넥터는 X와 Y축에 각각 다른 애니메이션들을 연결 할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 변화를 연출할 수 있습니다. X축에는 로테이션을 Y축에는 포지션을 적용한 테스트 입니다. [image 11]

  • [image 11]

    전반적으로 커넥터의 기능이나 사용은 ‘Joysticks ‘n Sliders‘ 스크립트와 비슷합니다. 적용방법이 다르기 때문에 여러 응용에 차이가 있긴 하겠지만요.

    한가지 아쉬운점은 Duik 15의 모퍼의 경우 시차가 다른 애니메이션을 가진 속성을 묶을 때 시차를 포함해서 적용되었지만 커넥터는 시차를 무시합니다. 예를 들어 0초에서 2초까지 로테이션이 0에서 180으로 변하고 1초에서 2초까지 스케일이 100에서 200으로 변했다면, 모퍼는 0에서 30까지는 로테이션만 변하고 30에서 60까지는 두 속성 모두 변하게 됩니다. 커넥터는 그런 시차의 적용은 없습니다.

    FK 오버랩(Overlap) 툴

    FK 오버랩 툴은 꼬리나 로프같은 것을 만들기에 적합한 FK리깅 툴입니다. FK 오버랩 툴은 오토리깅의 옵션 안에 있는 기능입니다. 레이어의 앵커포인트만 조절한 후 타임라인과 콤포지션에서 순서대로 배치하고 눌러주면 됩니다. 꼬리 구조물을 생성하고 FK 오버랩 툴을 적용한 테스트입니다. [image 12]

  • [image 12]

    익스프레션(Expression) 라이브러리

    아직 구현되지 않았습니다. 추후 베타나 정식버전에서 기능이 구현되면 다시 다루도록 하겠습니다.

    이상으로 제어 부분에 새로 추가된 새로운 기능에 대한 부분을 알아보았습니다. 애니메이션과 오토메이션에 대한 부분은 이후 다시 정리하도록 하겠습니다.

    By |2018-06-14T23:14:09+00:006월 14th, 2018|After Effects, scripts|0 Comments

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